Le PVP aux dés est principalement utilisé sur Kazar pour combattre lors d'événements ou contre d'autres personnages joueurs. Nous utilisons Roleplay Redux comme mod pour se faire et notre système inspiré de D&D 5e édition pour le rendre au plus fluide possible grâce aux abilities qui sont des capacités à lancer pendant le combat.
Un combat se passe généralement ainsi :
A noter que vous ne pouvez rejoindre un combat qui a déjà commencé si vous n'étiez pas à portée de voix / dans la même pièce. Il vous faudra attendre la finalité étant donné qu'un tour dure 6 seconde.
Détaillons chaque étape et événement récurrents à la suite de cet exemple.
Avant toute chose, il est important de tirer le jet d'Initiative qui définit votre ordre dans les tours (D&D est un jeu au tour par tour). Il se trouve dans l'onglet abilities accessible via Shift+R. Plus le jet tiré est élevé, plus haut vous serez dans le tour et plus vite vous pourrez jouer par rapport à vos adversaires.
Pour vous déplacer, il vous faut utiliser l'icône de déplacement (des pieds) qui dépasse du menu accessible via Shift+R. Cliquez une fois pour compter votre déplacement, cliquez une seconde fois pour valider celui-ci.
Pour connaître votre vitesse de déplacement, celle-ci s'affiche dans vos stats dans Shift+R sous le nom de "Vitesse" et définit le nombre de fondations que vous pouvez franchir en un tour.
Si vous souhaitez foncer, utilisez l'action contextuel "Foncer". Celle-ci nécessite une action et/ou une action bonus suivant votre classe et vous octroie +2 de vitesse.
Lorsqu'un personnage cherche à s'envoler, il doit l'utiliser l'action contextuel "S'envoler".
Si votre personnage venait à voler (de lui-même ou par le biais d'une monture), celui-ci peut être amené à tomber en cas de dégâts reçus.
En fonction du niveau, votre personnage résiste plus ou moins avant de tomber.
Voici une liste par niveau de la tolérance avant la chute, à noter que votre personnage doit subir ces dégâts en un tour :
Si votre personnage subit tant de dégâts en un tour, il tombe. Il ne reçoit pas de dégâts de chute mais durant le tour prochain, il devra faire l'action contextuelle "Se relever" avant tout autre action dans son tour.
Accessible depuis Shift+R dans l'onglet abilities, les actions et actions bonus sont des ressources vous permettant de lancer des capacités à l'image d'un JRPG ou d'un Pokémon pour donner un exemple.
Avant toute chose, à chaque début de tour, il vous faudra utiliser la capacité "Début de tour" qui vous rendra vos ressources.
Vous pouvez alors attaquer avec une arme, lancer un sort, utiliser une capacité contextuelle comme "Foncer" par exemple.
Certaines races ou classes peuvent attaquer plusieurs fois par tour et le tout est généralement inscrit sur la capacité en question. Il vous suffira d'appuyer sur le bouton "Refresh" pour continuer.
A noter que certaines armes ne sont pas représentatives de leur aspect d'un point de vue de Roleplay Redux. Il s'agit généralement d'armes de mod (les "fighting fists" du moine par exemple). Préconisez de ne pas les dégainer si vos personnages ne possèdent pas la maîtrise auquel est associée l'arme au risque d'avoir des soucis lors des combats roleplay.
La résolution des blessures se lance à la fin d'un combat hostile quand vous atteignez 0 PV et/ou lorsqu'un MJ vous le demande. Pour se faire, il vous suffit de faire Shift+R, d'aller dans abilities et d'utiliser la compétence du même nom.
Voici comment s'articule la gravité des blessures de votre personnage à la suite du jet :
Pour rappel, l'échelle de résolution des blessures s'applique autant en PVP qu'en évent.